BQLV/Blender 연습

21.04.18 Blender Day 3 - Vertex Group

nd-F 2021. 4. 18. 05:35

www.youtube.com/watch?v=NfD9Nc1KmYM&t

 

이 강의는 CrossMind Studio님의

Blender Day 3라는 강의에 나오는 내용을 다루고 있습니다.

 

영어가 된다면 직접 영상을 보고 따라하는 것도 추천드립니다.


Edit Mode를 하면서 아셨겠지만

3D 오브젝트들은 많은 vertex(점)들로 구성되어 있습니다.

 

그렇다면 이들을 묶어서 관리할 수도 있지 않을까요?

그 개념이 Vertex Group입니다.

 

또한 각 점들에 대해 값, 즉 weight(무게)를 부여해서 기능 상 차이를 줄 수도 있습니다.

이쯤되면 직접 보는게 더 도움이 되겠군요.


1-1, Subdivide

이번 예제는 plane에 점들을 많이 추가해서 만들 것입니다.

다만 무식하게 점을 일일이 찍어내는 건 아니고, 이들을 Loop Cut처럼 분할하는 방식입니다.

(face나 edge를 분할한다는 것은, 그 경계 하나하나가 다 vertex라는 의미이므로)

 

Knife Tool이나 Loop Cut 등이 있지만,

2차원 상에서 한 번에 여러등분을 나누고 싶다면 Subdivide를 사용할 수 있습니다.

 

참고로 Subdivide는 물체를 직접 수정하는 행위입니다.

Modifier 아닙니다!

 

일단 Plane을 추가하자. Cube 같은거 써도 되지만... 평면이 보기 편하다
Edit Mode로 가야 한다
Subdivide는 우클릭을 하면 가장 위에 있다
이것도 하나의 명령이므로 instant 창이 존재한다

 

 

1-2, 추가적인 분할

하지만 Subdivide의 최대 분할 수는 10입니다.

우리는 그 이상으로 촘촘하게 자르기를 원할 수 있잖아요?

 

... 그냥 한번 더 하면 됩니다. 뭐, 그 정도야 Blender에서는 어렵지 않잖아요?

 

평면을 다 선택하고 다시 Subdivide하면
각각의 면에 대해서 또 다시 Subdivide가 이루어진다

 

 

2, Vertex Group

이제 vertex들을 많이 만들었으니, 직접 사용해봅시다.

(이번 예제도 마찬가지로, 서순 문제 때문에 위에서만큼 vertex가 많지는 않습니다...)

 

그냥 vertex의 그룹이라고 이해하면 편합니다.

 

일단 Subdivide로 나눠주는 것부터 잊지 말자
한번 더 하면 되는데 그 생각을 예제 다 하고서 떠올렸다
Object Data Properties로 간다. 초록 삼각형
보통 목록이 비어있으면 + 누르면 되더라
+ 한다고 바로 저 점들이 그룹에 형성되는 건 아니다
Assign을 눌러야 비로소 그룹 안에 선택된 vertex들이 들어간다

 

 

3, Weight Paint (mode)

다만 Assign을 클릭해도 외관상 크게 임펙트는 없습니다.

선택된 vertex들이 그룹 내에 들어갔다면, 이를 시각적으로 확인해보고 싶잖아요?

 

가장 쉬운 방법은 점들에 무게를 할당한 뒤

Weight Paint로 가는 것입니다.

 

Weight Paint는 말 그대로 '무게를 페인트 칠'해서 부여하는 모드이며

여기서의 '모드'는 Object Mode, Edit Mode의 그 mode가 맞습니다.

 

그냥 클릭해서 가면 된다
붉은 색이 방금 우리가 그룹에 Assign한 vertex들이고, 그 무게는 최대값인 1(붉은색)이다

 

 

4-1, Wireframe Modifier (복습)

Vertex Group에 한해서만 modifier를 적용하는 것도 가능합니다.

일부 Modifier들은 Vertex Group을 지정하는 인자 항목이 존재합니다.

 

우리는 시각적으로 보기 편하게, Wireframe Modifier로 확인할 것입니다.

 

Wireframe Modifier는 Generate 항목에 있다
그리고 하단에 보면 Vertex Group이 있다. 안 보이면 아래 화살표 열면 서랍장처럼 나온다
우리가 Assign한 vertex들에 대해서만 wireframe이 적용된다
factor는 일종의 계수인데, 값이 0에 가까울수록 해당 vertex group에 대해서만 적용된다 (1이면 차이가 사라지겠지)

 

 

4-2, Vertex Weight Proximity Modifier

하지만 단순히 눈으로 보고싶어서 weight를 부여한 건 아닙니다.

이제 이를 Modifier와 함께 응용해볼 생각입니다.

 

점들의 무게를 활용하는 Vertex Weight Proximity Modifier를 사용해봅시다.

 

뒤늦게 깨닫고 더 촘촘한 평면을 만드는 모습이다
이번에는 모든 평면에 대해 Vertex Group으로 넣는다
무게를 1로 했다면, Weight Paint에서 이렇게 보일 것이다
영상에서는 Wireframe까지 해주길레, 따라해봤다
Vertex Weight Proximity를 선택한다
아직 인자를 지정하지 않았기 때문에, 당장에 달라지는 건 없다
적당한 물체를 하나 올리는 데, Torus(도넛) 형태가 확인하기 편하다
서순 조절. 2.8x에서는 Move To First 버튼이 바로 보였는데, 2.9x로 오면서 구석에 숨어버렸다
Proximity Mode를 Object에서 Geometry로 바꾼다
각각 인자값을 넣어준다. 어차피 줄 값은 정해져있잖아?
생각해보니 Wireframe에도 Vertex Group 인자가 있었다
Target Object(여기서는 Torus)가 Vertex Group(여기서는 사실상 Plane)에 얼마나 압박을 가하는지가 반영
Weight Paint에서 보면 더 실감난다

 

5, 그 외의 응용

그냥 다른 Modifier를 이용해서 확인하는 모습입니다.

뭐... 열심히 쓰세요;

 

Plane에 Simple Deform을 넣는다...
Vertex Group을 할당하는 것만 잊지 말자
Bounds는 회색 드라이버-스페너 항목에서 확인할 수 있다고 했다. Object Mode에서만 보인다고!
Limit을 조절하면서 확인해보자